PERBANDINGAN PERMAINAN EDUKATIF DAN ANIMASI VIRTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEAKTIFAN SISWA

Authors

  • Eka Kurnia Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA

DOI:

https://doi.org/10.46306/lb.v2i2.39

Keywords:

Permainan, Edukatif, Animasi, Virtual, Matematika, Games, Educational, Animation, Mathematics

Abstract

This research aims to compare educational games and virtual animations to mathematics learning outcomes in terms of student activity. The research was conducted in the fourth grade of SDN Jatirangga I Bekasi. The sampling technique used cluster sampling technique. The method used is a quasi-experimental design method. Furthermore, the normality and homogeneity prerequisite tests were carried out to show the normal and homogeneous data groups. After that, hypothesis testing using two-way ANNAVA obtained interaction t count (I) = 4.03 at the significance level of 0.05 t table = 3.96 because tcount> ttable then Ho was rejected. Thus, it means is an interaction between learning media and student activity towards mathematics learning outcomes. Because there is an interaction, Tukey's further test is carried out which gets the first result, namely Qcount = 4.85 while at α 0.05 dbv1 = 4 and dbv2 = 20 indicates Q table = 3.96. because Qcount> Qtable then Ho is rejected, it can be concluded that there are differences in mathematics learning outcomes using educational games and virtual animation on the low category of student activity. The second Tukey test shows the results, namely Qcount = 0.84 and Qtable = 3.96. It is concluded that by 0.84 <3.96 or Qcount <Qtable then Ho is accepted, it can be concluded that there is no difference in learning outcomes of mathematics using educational games and virtual animation on high category student activity.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, Ridwan. 2014. Inovasi Pembelajaran.Jakarta:Bumi aksara.

Adianto, S. (2020). Penerapan Scientific Dan Cooperative Learning Dengan Quis Online Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 7(1), 57–65. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p057

Adi Nurcahyo, & Nugroho Arif Sudibyo. (2020). EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TAI AFL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP PADA MATERI BILANGAN. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 113–122. doi:10.46306/lb.v1i2.24

Agustien, R., & Umamah, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS ( The Development of Two Dimensional Animation Video of Pekauman Website as Instructional Media With Addie Model in. 19–23.

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Akhsanti, D. (2019). Keefektifan media animasi terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas iv sekolah dasar negeri 1 jambudesa kabupaten purbalingga.

Aljuhani, K., Sonbul, M., Althabiti, M., & Meccawy, M. (2018). Creating a Virtual Science Lab (VSL): the adoption of virtual labs in Saudi schools. Smart Learning Environments, 5(1). https://doi.org/10.1186/s40561-018-0067-9

Anna, dkk. 2012. Sekolah yang Menyenangkan:Metode Kreatif Mengajar dan Pengembangan Karakter Siswa. Bandung: Nuansa.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Desmita. 2016. Psikologi PerkembanganPeserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Firmansyah, D. (2013). Strategi Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 6(2), 34–44. https://doi.org/10.24114/jtp.v6i2.4996

Gunawan, F. I., & Sunarman, S. G. (n.d.). Pengembangan Kelas Virtual Dengan Google Classroom Dalam Keterampilan Pemecahan Masalah ( Problem Solving ) Topik Vektor Pada Siswa Smk.

Hamka. 2015. Tafsir Al Azhar. Jilid 5. Depok: Gema Insani.

Hariyanto, Warsono. 2012. Pembelajran Aktif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Heruman. 2010. Model Pembelajaran Matematika.Bandung: Rosdakarya.

Jihad, Asep. Abdul. 2012. Evaluasi Pembelajaran.Yogyakarta: Multi Presindo.

Julaeha, S. (2011). Virtual Learning: Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Virtual Learning: Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran.

Kasmadi., Nia.S,S. 2014. Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.

Khuluqo,E,Ihsana. 2016. Belajar dan Pembelajaran Konsep Dasar Metode dan Aplikasi Nilai-Nilai Spiritualitas dalam Proses Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kusdiwelirawan, Acep. 2014. Statistika Pendidikan. Jakarta: Uhamka Press.

Marno., Idrus.2014. Strategi, Metode dan Teknik Mengajar. Jakarta: A-Ruzz Media.

Munadi, Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nurhayat, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. 3(3), 36–40.

Papalia, E.D., dkk. 2018. Human Development (Psikologi Perkembangan Bagian I s/d IV)”. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Peraturan Mentri Republik Indonesia nomor 3 tahun 2020 tentang Pencegahan Corona Virus Disease (COVID-19) pada Satuan Pendidikan.

Pertiwi, M. S., Sanubari, T. P. E., & Putra, K. P. (2018). Gambaran Perilaku Penggunaan Gawai dan Kesehatan Mata Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 3(1), 28–34. https://doi.org/10.30651/jkm.v3i1.1451

Pitoyo, M. D., Sumardi, S., & Asib, A. (2019). Gamification based assessment: A Test Anxiety Reduction through Game Elements in Quizizz Platform. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET), 6(3), 456–471.

http://iojet.org/index.php/IOJET/article/view/626

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028

Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Pustaka Pelajar.

Putri, M. P., Prestiliano, J., & Setiyanti, A. A. (2014). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dan Animasi 3D Pada Android.

Randi, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android.

Rifa, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogjakarta: Flash Books.

Rusman. K.,Deni. R.,Cepi. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Sabani, N., Komunikasi, D. I., & Indonesia, U. (2018). Generasi milenial dan absurditas debat kusir virtual. 48(1), 95–108.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNIMUS 2019 ISBN, ISBN 2685-, 167–173.

Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta: Prenamedia.

Sri Ariyati, T. M. (2016). Perancangan animasi interaktif pembelajaran asmaul husna. II(1), 116–121.

Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2013). Modul Virtual : Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital. Ix(2), 101–116.

Sugiyono. 2011. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Suni Astini, N. K. (2020). Tantangan Dan Peluang Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Online Masa Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 241–255. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452

Supardi. 2016. Aplikasi Statistik dalam Penelitian Konsep Statistik yang Lebih Komprehensif. Jakarta: Change Publication.

Susilo, A., & U.S., S. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Team Assisted Individualization Berbantuan Lembar Kerja Siswa dalam Upaya Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil Belajar Matematika Siswa MTs. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(3), 192–207. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.78

Syahrir, A. S., & Oktavianus, M. (2016). Visualisasi Susunan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri Tamalanrea 2 Makassar. Prosiding Seminar Ilmiah Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, V(2), 1–10.

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310

Tanuwidjaja, C. J., Ardianto, D. T., & No, J. S. (2019). Perancangan Animasi Virtual Reality ‘ Slebor ’ Atau Ular Naga Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Di Indonesia. 1–9.

Trilling, Berner. Fadel,Charles. 2009. 21st Century Skills learning For Life in Our Times. San Fransisco: Jossey Bass.

Wardani, S. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Animasi Untuk Pembelajaran Tematik Pada Siswa Sekolah Dasar. Dinamika Informatika, 6(1), 21–41.

Wena, Made. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2019). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. 13(1), 101–112.

Wihartanti, L. V., Ramadhan Prasetya Wibawa, Rohana Intan Astuti, & Pangestu, bayu aji. (2019). Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019.

Wijaya, Ariyadi. 2012. Pendidikan Matematika Realistik. Yogjakarta:Graha ilmu.

Winkanda. 2013. 99 Permainan Edukatif. Yogjakarta: Kata Hati.

Yamin, Martinis. 2010. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.

Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2019). Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz. 7(2017), 143–152.

https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284

Yusuf, Y. (2019). Comparison Of Higher Order Thinking Skills (Hots) Ability Between Students That Using Multifunctional Smart Board Media And Powerpoint Media. 1(1), 15–22.

Published

2021-08-30

How to Cite

Kurnia, E. (2021). PERBANDINGAN PERMAINAN EDUKATIF DAN ANIMASI VIRTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI KEAKTIFAN SISWA. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 2(2), 253-267. https://doi.org/10.46306/lb.v2i2.39